Grywalizacja - chmura tagów

Grywalizacja w kształceniu hybrydowym

Wprowadzenie mechanizmów gier w procesie kształcenia mieszanego pozwala na uzyskanie nowych doświadczeń związanych z nauką. Dobrze zaprojektowane materiały dydaktyczne oraz scenariusz realizacji zajęć zapewnia:

  • potrafi przyciągnąć (i zatrzymać) uwagę użykownika
  • motywuje go do zdobywania kolejnych celów
  • stymuluje chęć zdobywania coraz lepszych wyników
  • uczy poprzez zabawę

Kształcenie mieszane = e-learning + tradycyjne metody kształcenia

Dzięki wykorzystaniu dostępnych technologii multimedialnych oraz powszechnemu dostępowi do sieci (w szczególności na urządzeniach mobilnych) możliwe jest efektywne połączenie różnych metod kształcenia w celu uzyskania efektu jeszcze lepszych efektów! Najważniejsze zalety kształcenia hybrydowego to m.in:

  • możliwość korzystania z materiałów teoretycznych bez ograniczeń czasowych i lokalizacyjnych
  • zmniejszenie kosztów kształcenia poprzez ograniczenie udziału trenera tylko w zakresie zajęć praktycznych
  • wykorzystanie narzędzi interaktywnych dopasowanych do treści kształcenia oraz preferencji użytkownika

Myślenie projektowe - użytkownik jest najważniejszy!

Projektowanie produktów i usług musi uwzględniać preferencje użytkownika końcowego. Metodyka Design Thinking opiera się na:

  • obserwacja - zdiagnozowanie bieżącej sytuacji oraz otoczenia tworzonego produktu lub usługi
  • empatia- zrozumienie potrzeb i preferencji użytkownika końcowego
  • definiowanie - poprawne sformułowanie POV (pont-of-view), które w jasny sposób określi kim jest użytkownik, jaką ma potrzebę oraz jakie zaskakujące spostrzeżenie umożliwi jej zaspokojenie
  • pomysłowanie - wymaga wygenerowania jak największej ilości potencjalnych pomysłów, które po odpowiedniej selekcji zostaną wykorzystane w fazie tworzenia prototypów
  • prototypowanie - szybkie, proste i tanie do wykonania protopypy niskiej rozdzielczości pozwolą na natychmiastowe zobrazowanie pomysłów zespołu projektowego
  • testowanie - weryfikacja preferencji użytkowników uzyskanych na etapie empatii na podstawie opinii zwrotnej po testowaniu wykonanych prototypów

Cechą charakterystyczną metodyki DT jest występowanie iteracji pomiędzy poszczególnymi etapami w celu uzyskania maksymalnej efektywności rezultatów projektu.