
Grywalizacja w kształceniu hybrydowym
Wprowadzenie mechanizmów gier w procesie kształcenia mieszanego pozwala na uzyskanie nowych doświadczeń związanych z nauką. Dobrze zaprojektowane materiały dydaktyczne oraz scenariusz realizacji zajęć zapewnia:
- potrafi przyciągnąć (i zatrzymać) uwagę użykownika
- motywuje go do zdobywania kolejnych celów
- stymuluje chęć zdobywania coraz lepszych wyników
- uczy poprzez zabawę
Kształcenie mieszane = e-learning + tradycyjne metody kształcenia
Dzięki wykorzystaniu dostępnych technologii multimedialnych oraz powszechnemu dostępowi do sieci (w szczególności na urządzeniach mobilnych) możliwe jest efektywne połączenie różnych metod kształcenia w celu uzyskania efektu jeszcze lepszych efektów! Najważniejsze zalety kształcenia hybrydowego to m.in:
- możliwość korzystania z materiałów teoretycznych bez ograniczeń czasowych i lokalizacyjnych
- zmniejszenie kosztów kształcenia poprzez ograniczenie udziału trenera tylko w zakresie zajęć praktycznych
- wykorzystanie narzędzi interaktywnych dopasowanych do treści kształcenia oraz preferencji użytkownika
Myślenie projektowe - użytkownik jest najważniejszy!
Projektowanie produktów i usług musi uwzględniać preferencje użytkownika końcowego. Metodyka Design Thinking opiera się na:
- obserwacja - zdiagnozowanie bieżącej sytuacji oraz otoczenia tworzonego produktu lub usługi
- empatia- zrozumienie potrzeb i preferencji użytkownika końcowego
- definiowanie - poprawne sformułowanie POV (pont-of-view), które w jasny sposób określi kim jest użytkownik, jaką ma potrzebę oraz jakie zaskakujące spostrzeżenie umożliwi jej zaspokojenie
- pomysłowanie - wymaga wygenerowania jak największej ilości potencjalnych pomysłów, które po odpowiedniej selekcji zostaną wykorzystane w fazie tworzenia prototypów
- prototypowanie - szybkie, proste i tanie do wykonania protopypy niskiej rozdzielczości pozwolą na natychmiastowe zobrazowanie pomysłów zespołu projektowego
- testowanie - weryfikacja preferencji użytkowników uzyskanych na etapie empatii na podstawie opinii zwrotnej po testowaniu wykonanych prototypów
Cechą charakterystyczną metodyki DT jest występowanie iteracji pomiędzy poszczególnymi etapami w celu uzyskania maksymalnej efektywności rezultatów projektu.